社会系统
社会系统是一个与游戏融为一体的庞大系统,人与人之间的交互几乎完全在这里得到体现。好的社会系统将能让玩家更加留恋游戏,而虚弱的、单薄的社会系统则对玩家没有丝毫吸引力。没有了与人交互的乐趣,玩家自然也不会再想留在游戏中。
游戏经济系统划分为三个部分:生产,交换,消费。
一、生产
1、概述
(1)生产方式在游戏里指可以产生财富的方式。包括战斗杀怪,生活技能,任务,系统奖励等。
(2)生产工具在游戏里指人物技能、等级、道具。
(3)生产关系在游戏里指生产针对个人玩家还是集体玩家。
(4)平均劳动时间(玩家在线时间)决定生产的价值,即在通常情况下,等级的高低对财富的获得并不成正比关系。在线时间和财富获得趋向于正比关系。
2、生产方式分析
游戏中,根据玩家的需求,战斗杀怪、生活技能为日常财富获得途径。任务,系统奖励为特殊财富获得方式。
(1)战斗杀怪
通过杀死怪物掉落物品,可以获得金钱和几乎所有游戏中出现的道具,道具卖给系统产生金钱。
(2)生活技能
通过生活技能获得相关物品,通过和NPC交易或者合成后交易获得财富。
(3)任务
任务是非持续性获得的财富方式之一。在任务中可能产生财富应该严格控制。可初步考虑为,任务的数量,任务种类方面来获得财富。并且其总量应该根据任务进行时间,来计算金钱量
(4)系统奖励
系统奖励与任务差不多,保是系统大多数都是以市场为中心为玩家更多的消费而发放给玩家的财富。
二、交换
1、概述
价值分为使用价值与交换价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。
2、价值分析
(1)使用价值是由有形积累的能力(如物品装备的属性)来决定,不会通过交换而改变。
(2)交换价值主要是由有形积累的产生频率而决定,如果在游戏中一个很不错的装备,却满地都是,那么他在交换中并没有什么交换价值。
(3)游戏币则在交换中起到等价交换的作用。另外游戏中也可能会出现等价交换物,比如游戏一些稀有的物品或者其它东西等。
(4)在交换中对游戏设计的考虑在于考虑清楚道具的实际价值和使用价值之间的调整。
三、消费:
1、概述
消费是游戏经济系统平衡的重要组成部分,在游戏中消费包括金钱消耗和道具消耗。
2、金钱的消耗
对金钱消耗总的要求是,当游戏社会达到稳定时,总消耗接近或略高于总生产,。
金钱消耗的方式在游戏中为,战斗消耗,升级装备消耗物品和金钱,购买更换装备。
3、战斗消耗
此方式为最主要的消费方式。打怪和PK都需要药品,需要修理装备,对这类消耗的总体要求为,大于同等时间内打怪所能获得的财富。技能可以减少此类消耗。
升级技能为另一种主要消费模式,游戏中提供了大量属性等级迥异的技能,升级技能需要花费大量金钱,是游戏中重要的消耗金钱方式。
其余部分消费由于不是经常性,可与其余财富的产生相平衡,并根据测试进行微调。
最后,游戏很可能提供新的游戏方式影响生产和消费,对于新提供的游戏方式,应充分考虑对经济系统的影响。
四、好友与仇人系统
1、好友是在于玩家在进行游戏过程中结交的朋友可以方便的联系与相互交流信息,在一定程度上增加朋友之间共同进行游戏的乐趣。
好友功能分类:
好友界面:界面布局分为好友列表框和按键。
好友列表框:显示已经加入为好友的名称。
增加好友:通过按键弹出输入框,输入对方名字直接加为好友。或者直接点击玩家弹出菜单加为好友。
删除好友:在好友面板中,点击删除好友按键,直接清除好友名称。
好友状态显示:显示在线好友的相关信息,同时显示不在线好友的相关信息。
2、仇人功能分类
仇人界面:界面布局分为仇人列表框和按键。
仇人列表框:显示已经加入为仇人的名称。
增加仇人:游戏中如果被其它玩家杀死。将自动在仇人列表中增加该玩家名字。
删除仇人:在仇人面板中,点击删除仇人按键,直接清除仇人名称。
仇人状态显示:显示在线仇人的相关信息,同时显示不在线仇人的名字。
五、队伍系统
1、队伍特点:
成为队伍后,可以共同获得战斗经验。在战斗中杀死怪物,可以分享经验值。
成为队伍后,玩家可以减少被高于自己的怪物杀死的几率。
成为队伍后,可以去完成难度较大的任务。当单独的玩家完成这些任务非常困难,迫使玩家组成队伍去接受任务考验。
成为队伍后,在玩家自己所在的小地图中可以显示其它队员在该地图的位置。
2、队伍规则:
要组队的玩家必须是在同一屏内,只能通过游戏相应操作即可组成一只组队。
首先发起组队的人自动成为这个队伍的队长。
一旦组成队伍就会将其队员的头像和名字列在组队栏里。
在组成队伍后,其中任何一名队员都可以自由退出队伍,其队伍不解散。
在组成队伍后,其中任何一名队员死掉队伍不解散。
在组成队伍后,其中任何一名队员离线,则队伍不解散。如果队长离线,那么队长权限将转交给队伍栏里的第二位成员。
在组成队伍后,如果队伍中只剩下两名成员,其中某个成员退出队伍后,将自动解散队伍。









